Ecuador tiene su primer Embajador Digital


La Red Educativa Mundial (REDEM), con su programa Alfabetización Digital, mediante certificado, con fecha 5 de agosto de 2017 acredita a: Roberto G. Camana Fiallos, Embajador Digital de la REDEM, en Ecuador. Según el certificado “mérito alcanzado a su constante labor, compromiso y apoyo para fomentar la Alfabetización Digital”.

Qué hacemos en la Red Educativa Mundial

La REDEM, es una organización internacional sin fines de lucro, que permite a estudiantes y docentes elevar su nivel de aprendizaje-enseñanza, a través del uso de herramientas informáticas e internet. De modo, que esta sinergia, permita una interacción entre los diversos actores de las instituciones educativas. Con mucho más razón las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como medio para el desarrollo de la sociedad de la información y el conocimiento.

La REDEM, como parte de su visión de inclusión digital, creó el programa Alfabetización Digital, con más de 10 años vida. Este programa social-digital comprende acciones favorables de la ciudadanía alejada o privada, es decir que se encuentran desplazados o con mínimo acceso a la tecnología. Actualmente lo conforman 16 países, tales como: Argentina, Angola, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, España, Guatemala, Honduras, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y Venezuela.

Excelentísimo señor emmbajador Digital Roberto Camana

El embajador Roberto Camana Fiallos, nació en Ambato-Ecuador, sus estudios los realizó en Argentina, luego de dos años retornó a su lugar natal, actualmente estudia su segunda maestría en Informática Educativa por la Universidad Técnica de Ambato. Retorno Argentina en los años 2015 y 2016 como becario por el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de Argentina, en donde realizó cursos de perfeccionamiento, sobre la aplicación de la educación en la ciencia y el análisis.

En su carrera docente se enfocó en dos temas: Uno la enseñanza, en el primer tema el desarrollo de software y análisis de datos educativos con sendas ponencias en Argentina y Cuba y publicaciones en revistas indexadas, en el segundo tema la metodología de la investigación y realización de artículos de investigación científica. Así como cargos directivos como Director de la Carrera de Análisis de Sistemas y actualmente Coordinador de Investigación del Instituto Tecnológico Superior “Vicente León” de la ciudad de Latacunga.

Es Embajador Digital en Ecuador a partir de agosto de 2017.

 

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¿Por qué estudiar en un Instituto Tecnológico Superior?


A finales del siglo XIX, en Ecuador, se comenzó hablar sobre la educación técnica, con el propósito de formar técnicos en carreras cortas, con opción a trabajar y estudiar, y que no demanden de largos años de formación profesional como son las carreras de las universidades.  En este paso trascendental nace la primera Escuela de Artes y Oficios del Protectorado Católico, con la finalidad de formar obreros artesanales e industriales, hoy conocido como Instituto Tecnológico Superior Central Técnico.

Hasta la actualidad, según la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (SENESCYT), el sistema de educación técnica cuenta con 85 institutos públicos y 89 institutos privados. Con carreras con mayor aceptación por estudiantes: Administración de empresas, derecho, tecnología de la información y la comunicación (TIC), ingenierías, industria y construcción. Para ello nos fijaremos en aspectos relevantes, para elegir una carrera en Institutos Superiores Técnico o Tecnológico.

Los institutos tecnológicos no son menos que las universidades

La diferencia, marcan entre estos dos niveles de educación superior, es la duración de la carrera que opta el estudiante, esta entre 5 a 7 años varia de acuerdo a la carrera. Estos institutos tecnológicos, están diseñadas en base a un Sistema de Formación Dual, mientras se estudia tiene la oportunidad de empleo en menos tiempo.

Este tipo de sistema Dual, permite que la metodología de enseñanza-aprendizaje, sea llevado de la teoría a la práctica, es decir, mientras aprende en el Instituto, aplican los conocimientos adquiridos en la empresa, con la característica sobresaliente, que no deja de estudiar para trabajar o viceversa. En este sistema, los estudiantes no están solos, involucra a docentes como tutores, quienes monitorean su aprendizaje práctico en conexión con la teoría.

La carrera que debe elegir el estudiante

No existe receta o pasos para elegir una carrera profesional  a nivel tecnológico, dependerá de cuanto estés preparado, para asumir el reto de empezar a escalar tu primer peldaño en este nivel y continuar posteriormente la universidad, para completar con el tiempo que resta para obtener tu titulación final.

Por lo tanto, ten presente que la oferta académica es a nivel de tecnología, con sus nuevas carreras, tales como: Desarrollo de software, mecatrónica automotriz, minería subterránea, logística y transporte, plásticos, química, confección textil, logística multimodal, construcción, fabricación de calzado, automatización e instrumentación, floricultura desarrollo infantil integral, entre otras.

La calidad de la docencia, infraestructura, complemento del entorno de aprendizaje

El resultado de estudiantes exitosos, no solo como aprenden, sino como esos conocimientos ponen en práctica en el campo laboral. Depende de la calidad de la docencia, no solo es dictar clases, sino cumplir con parámetros de publicaciones, producción técnica, proyectos de investigación. Lo principal, si los conocimientos del docente, están llegando a sus estudiantes y la calidez que tiene para enseñar.

Para desarrollar el trabajo docente y de estudiantes, la infraestructura toma importancia. Una biblioteca funcional, laboratorios de informática, con la más alta tecnología de hardware y software actual, infraestructura y sus ambientes para el desarrollo de actividades de docentes, seguridad, ambiente virtual, entre otros.

Cabe indicar, que los anteriores criterios, son los evaluados por el organismo de control Concejo de Evaluación, Acreditación y Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior (CEAACES).

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El problema de investigación, se encuentra en el aula de clases


En muchas ocasiones buscar el problema de investigación en cualquier campo, se nos hace bastante complicado al momento de plantear una investigación para una tesis o proyecto. Por lo general, entramos en una incertidumbre e invadiéndonos con un montón de interrogantes: Cómo empezar, cómo dar con el problema o como desarrollarlo, entre otras.

Sin embargo, a nuestro alrededor o lugar donde trabajamos, podemos encontrar un sin número de problemas, que requieren una posible solución. Es así, la experiencia de docente investigador, y pasar más de 15 horas a la semana entre aulas de clases y laboratorios de informática, se evidenció problemas como: Deserción académica, dificultad para el aprendizaje de programación estructurada, acceso delimitado mediante el uso de plataformas virtuales.

La deserción académica, cómo punto de partida para la investigación

Existen múltiples factores por lo que el o los estudiantes deciden abandonar sus estudios a nivel superior. No detallaremos a fondo los motivos de deserción académica, nos concentraremos en un tema poco conocido y aplicable por ciertos docentes, en conocer, cómo aprenden nuestros estudiantes. Según una reciente investigación realizado por el autor de este artículo, de cada diez docentes solo 4 saben para que sirven los estilos de aprendizaje y como deben aplicarlo.

Estas cifras poca alentadoras, dio luz verde para indagar sobre la deserción académica en la educación superior en Ecuador. Este fue el punto de partida para enfocarnos en el problema y proponer una de las tantas alternativas. La solución fue desarrollar una página web, que al docente le ayude a conocer de forma rápida y precisa la característica individual o de grupo como aprenden los estudiantes.

Es decir, conozca el docente cuál es el estilo de aprendizaje de estudiantes, como el verbal, el visual o el abstracto, entra otros. De modo, que le permita al docente, aplicar de mejor manera su estrategia de enseñanza, pero conociendo como los estudiantes aprenden de mejor manera.

Dificultad para el aprendizaje de la programación estructurada

Al ser la continuidad de la anterior investigación, obteniendo como resultados más del 80% de estudiantes de la carrera de desarrollo de software, su estilo de aprendizaje es Visual. Es decir, prefieren para su aprendizaje imágenes, diagramas de flujos. Además, esta característica es propicia para todas las asignaturas relacionadas con la programación, que van acompañadas de explicaciones de conceptos, procesos, algoritmos complejos y diagramas de flujos.

La propuesta consiste en una aplicación web, que se centra en cuatro temas centrales, como programación estructurada, operadores aritméticos y comparación, estructuras de decisión y estructura de repetición. Como guía del curso será un simpático Avatar, que enseña a partir de preguntas; y a su vez explica conceptos y procedimientos.

Delimitación en el acceso para el aprendizaje virtual.

Se logró detectar, que el 68% de estudiantes, que inician la carrera de desarrollo de software no tienen “ni idea”, que es una aula virtual. En cambio el otro 32%, han interactuado en alguna aula virtual de tipo textual más que gráfica y de baja expectativa del estudiante.

Nuestra propuesta, es convertir cada curso de la aula virtual en aulas iconográficas o aulas metafóricas. La primera se basa en un ambiente gráfico, pero con la característica del uso del ícono. Mientras las aulas metafóricas, es llevar el curso o asignatura, para ser desenvuelta en un ambiente de película, donde los protagonistas son los estudiantes.

Conclusión

Encontrar el problema en el aula de clases, pareciera complicado y difícil de aplicar, es todo lo contrario; es la oportunidad para solucionar a corto y largo plazo. De modo, que investigadores observen al salón de clases como una potencial fuente de investigación.

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Software libre para la educación superior y la investigación


Utilizar una herramienta informática o software libre, debe cumplir cuatro principios: Estudiar, modificar, mejorar y redistribuir. La tendencia del software libre en la educación superior en el mundo es el acceso al conocimiento, en Ecuador no es la excepción, dio un importante paso mediante una política pública, que todas las instituciones de educación superior de carácter público utilicen software libre en sus sistemas operativos y para la enseñanza.

De este modo, se reduce el costo de adquisición de software propietario y uso ilegal copias de software; y por otro lado en estudiantes les permite fomentar la curiosidad hacia la investigación. El propósito de esta investigación es proporcionar a estudiantes, docentes e investigadores un rápido resumen sobre algunas herramientas, que podrían ayudar a la práctica diaria.

 El objetivo de la presente invstigación es realizar una revisión de herramientas informáticas o software libre que son útiles para estudiantes, docentes e investigadores. A continuación se describen cinco herramientas informáticas libres, organizadas de la siguiente manera:

Octave: Es un lenguaje interpretado de alto nivel para computación científica o análisis numérico similar a Matlab. De hecho, la sintaxis (código de programación) de estos dos programas es casi identica. Esta herramienta multiplataforma funciona sin interfaz gráfica de usuario, lo que significa que se controla por comandos en la consola del programa. Sin embargo, según su página web oficial, a partir de la versión 4.0.X la herramienta tendría una interfaz de usuario o Guide User Interface Kousiouris et al. (2010). Tras instalar Octave, el programa tiene paquetes de trabajo básicos para su funcionamiento que se pueden ampliar con paquetes para control, econometría, procesamiento de señales e imágenes, estadística, etc. Krivodonova et al. (2004).

Máxima: Creada para la manipulación de expresiones simbólicas y numéricas, por ejemplo, expresiones para diferenciación, integración, series de Taylor, transformadas de Laplace, ecuaciones diferenciales ordinarias, sistemas de 1 2 AUTHOR ecuaciones lineales, polinomios y vectores, entre otras. Esta herramienta también dibuja funciones y datos en dos y tres dimensiones y tiene una interfaz de usuario muy intuitiva y fácil de manejar Galván and Rafael (2017).

Scilab/Xcos: Herramienta de computación numérica, multiplataforma, para aplicaciones científicas y de ingeniería. Nació en la década de los noventa con una versión de consola y cuenta con una versión con interfaz de usuario. Tras la instalación, tiene precargados numerosos paquetes listos para operar Lara (2013). Es una excelente opción, similar a Matlab, que además posee la herramienta Xcos, un editor gráfico para diseñar y modelar sistemas dinámicos semejantes a la herramienta Simulink, que está integrada en Matlab.

R: Muy utilizada en investigación para el cálculo estadístico y creación de gráficos avanzados. Funciona como lenguaje de programación interpretado que permite subrutinas, bucles, programación modular y uso de funciones. Al instalar R, la distribución contiene herramientas preinstaladas con modelos de regresión lineal y no lineal, análisis de series de tiempo, pruebas paramétricas y no paramétricas, clustering y suavizado Stallman (2004). Esta herramienta carece de interfaz de usuario por lo que su operación es por comandos desde la consola o ejecutando scripts; además, permite ampliación por medio paquetes instalables, disponibles en servidores alrededor del mundo.

R Commander: Ya que la herramienta R funciona por línea de comandos y hace las veces de motor de cómputo, existe un conjunto de paquetes denominados R Commander (o Rcmdr) que funcionan como interfaz de usuario pero utilizando el motor de cómputo de R. Les permite a usuarios menos experimentados con el trabajo por línea de comandos utilizar el potencial de R por medio de una interfaz de usuario amigable y en español Ledesma (2008). La instalación de los paquetes Rcmdr se hace desde la opción Instalar paquetes en el menú de R. Tanto R como Rcmdr se encuentran muy bien documentados y en internet hay múltiples ejemplos y tutoriales Palomo Duarte et al. (2012).

Conclusiones

El software libre puede apoyar a estudiantes y docentes en actividades académicas o de investigación. Para un estudiante de ingeniería, por ejemplo, este apoyo puede ocurrir desde los primeros semestres hasta la finalización la universidad. Es posible utilizarlo en actividades como la adquisición y el análisis de datos, y la presentación de documentos, informes, cronogramas, simulaciones, diseños, proyecciones y planos. Por otro lado, le da al estudiante la oportunidad de fomentar su curiosidad intelectual y ser parte activa del desarrollo y mejoramiento de las herramientas, sin estar sujeto a licenciamientos especiales o a restricciones de uso, como en algunas herramientas de pago. El software libre puede verse como alternativa a las herramientas de pago sin olvidar que estas últimas son igualmente importantes y necesarias en actividades de investigación y docencia.

References

Dueñas, W. R. R. (2014). SOFTWARE LIBRE PARA EDUCACIÓN E INVESTIGACIÓN EN INGENIERÍA. Revista Educación en Ingeniería, 9(18):12–22.

Galván, R. and Rafael, J. (2017). Maxima con wxMaxima: software libre en el aula de matemáticas.

Kousiouris, G., Kyriazis, D., Konstanteli, K., Gogouvitis, S., Katsaros, G., and Varvarigou, T. (2010). A ServiceOriented Framework for GNU Octave-Based Performance Prediction. In 2010 IEEE International Conference on Services Computing, pages 114–121.

Krivodonova, L., Xin, J., Remacle, J. F., Chevaugeon, N., and Flaherty, J. E. (2004). Shock detection and limiting with discontinuous Galerkin methods for hyperbolic conservation laws. Applied Numerical Mathematics, 48(3):323–338.

Lara, R. C. H. (2013). Herramientas de Software Libre para Aplicaciones en Ciencias e Ingeniería. Revista Politécnica, 32(0).

Ledesma, R. (2008). Software de Análisis de Correspondencias Múltiples: Una revisión comparativa. Metodología de Encuestas, 10(1):59–75.

Palomo Duarte, M., Rodríguez Posada, E. J., Medina Bulo, I., and Sales Montes, N. (2012). Tecnologías wiki en la docencia de Ingeniería Informática. ReVisión, 5(1).

Stallman, R. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de Sueños, 2004.

Valverde Chavarría, J. (2005). Software libre, alternativa tecnológica para la educación. Revista Electrónica “Actualidades Investigativas en Educación”, 5(2)

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Películas reviven en aulas virtuales metafóricas


El apoyo a la labor docente por medio de ambientes virtuales de aprendizaje o aulas virtuales por ejemplo Moodle. Se ha convertido en una herramienta disponible en la web con una diversidad de cursos y cientos de estudiantes accediendo a cada instante en alguna parte del mundo.

La evolución de los cursos virtuales y su forma de cómo han evolucionado, debido a necesidades, motivaciones e intereses de docentes y estudiantes. En vivir nuevas experiencias visuales y de aprendizaje, surge la incorporación de la metáfora dentro del aula virtual. De modo que, el estudiante demostraría mayor interés en participar en un curso con una estructura metafórica.

Integración de la metáfora con el aprendizaje

La idea principal es captar la atención del estudiante, por ello el tema de las metáforas utilizadas deben ser lo más llamativo e innovador. A su vez utilizar un vocabulario relacionado con el tema, para la redacción de instrucciones, vincular la comunicación con los participantes siguiendo la trama del tema, entrega de tareas sin perder de vista la visión de la metáfora.

La identificación de su contenido metafórico por medio de imágenes, tiende a involucrar de manera directa al estudiante, como un protagonista, siendo el principal ejecutor de la metáfora y dominador del tema abordado. Por ejemplo, seas tú quien rescate a “Nemo de las manos de buzo malvado” o seas protagonista de la película “Inteligencia artificial”, como el niño-robot que predice el futuro.

Las películas a las aulas virtuales

Como se mencionó anteriormente involucrar y llamar la atención del estudiante es lo que cuenta. El uso de las películas son el medio por la cual se desarrolla las metáforas, porque esto logra en el estudiante un mayor empoderamiento, entretenimiento y aprendizaje de sus contenidos.

De modo que, desarrollar todos sus contenidos de un curso on line, en base a películas que marcaron historia como: La Guerra de las galaxias, Minority Report, Liberación del Matrix, Trascender, Elysium, entre otras películas.

Creación  y desarrollo del aula metafórica

El tema de la metáfora fue “Todos al rescate del Doctor TICS” desarrollado para la materia de Fundamentos de Programación. Tiene cinco elementos gráficos: Bloque de Inicio (Submarino), Bloque académico (la medusa, el tiburón y el pulpo) y Bloque de cierre (el buzo).

El contenido del Bloque de Inicio, realiza un explicación de que trata la metáfora: “Este curso se desarrolla en el ambiente del cuento “Persecución en el mar”, donde una organizada banda de animales marinos (pulpos, tiburones, medusas, entre otros), tienen atrapado al DOCTOR TICS, luego que cayera del submarino, según sus opresores, no le liberarán, hasta que predigan su futuro y posibles crímenes que puede cometer el humano”.

“Cada uno de los animales marinos antes mencionada tiene una información en particular. A tal punto, que este conjunto de animales, pensarían en hacerle algo al DOCTOR TICS, como ser atrapado con los tentáculos de un pulpo o recibir una descarga eléctrica de una medusa o ser devorado por un tiburón, en retaliación con lo que  el humano hacer con alguno de los animales marinos”.

“Ahora te has convertido en un sospechoso, ya que tu nombre apareció como causante de la muerte de sus varias especies y la única forma de liberarte y rescatar al DOCTOR TICS, es demostrando tu inocencia, presionando sobre cada una de las especies, que se encuentran en la página principal del aula”.

En la sección de exposición (medusa), ERES SOSPECHOSO. En esta primera etapa debes comprender la dinámica de esta unidad y asumir que eres un sospechoso de atrapar medusas. Luego de leer el tema vectores, presiona sobre el animal marino que se destaca por sus grandes dientes en forma de cierra.

En la sección de rebote (el tiburón), este espacio secreto de sospechosos virtuales. Aquí podrás planear como rescatar el DOCTOR TICS de las garras de los animales marinos (participación colaborativa – foro) y la búsqueda de pistas (palabras claves – glosario) para demostrar tu inocencia. Son varios los sospechosos de la caza indiscriminada de tiburones, aprovecha y busca aliados para que puedas superar esta aventura digital.

La sección de construcción (el pulpo), Debes acusar a tus compañeros para demostrar tu inocencia. Presiona sobre el buzo quien será el rescatista del DOCTOR TICS. Estas a un paso de liberar al DOCTOR y de volver al submarino para seguir con sus aventuras.

Bloque de Cierre. Rescate cumplido… Si completaste la misión de rescatar al DOCTOR TICS de las “manos” de los animales marinos con el cumplimiento de actividades relacionadas a cada tema de la unidad respectivamente, aparecerá tu nombre en ésta lista de buzos rescatistas y héroes que salvador al DOCTOR TICS (Graduados).

Conclusiones

La incorporación de la metáfora en aulas virtuales, debe ser de interés de los estudiantes de este modo solo así, se apropiarán de dicha metáfora. De modo, que el proceso de aprendizaje, deber ser una efectiva comunicación y propiciar armonía en el  curso virtual.

El ejemplo de desarrollo de un curso virtual (programación estructurada) aplicando la metáfora, nos hace unos verdaderos artistas de la imaginación y la creatividad.

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Ejemplos del método científico para el aula de clases


Muchos de nosotros en algún momento, hemos realizado o estamos realizando alguna investigación nos enfatizan sobre el método científico. Este se constituye como un medio apropiado para la solución de problemas que se presenta al ser humano en cualquier aspecto de la vida sea en lo social, salud, en lo económico, entre otros aspectos de la vida.

Para ello, plantearemos de una forma ordenada los pasos a seguir de tal manera, nos permita comprender como resolver el problema, dividido en varias etapas:

La Localización del Problema: Observación del problema, teniendo en cuenta el más mínimo de los detalles, características, rasgos y  hasta comportamientos.

La Formulación de la Hipótesis: Se basa en la observación de las posibles causas, orígenes del problema y sus posibles soluciones.

La Predicción: Son supuestas soluciones al problema encontrado de forma textual.

La Experimentación: Es la puesta en práctica de la supuesta solución.

La Conclusión: Es un nuevo conocimiento obtenido de hechos suscitados en la experimentación.

Los Resultados: Es el proceso de la aplicación del método, sea aceptable o negativo.

Para entender el método científico, llevaremos a la práctica las etapas mencionadas.

Ejemplo 1: Método científico en el aula

Problema: Mi televisión no enciende para ver el partido de fútbol Ecuador – Uruguay.

Observación: Presiono el botón de encendido del control remoto y no enciende la pantalla. Presiono directamente el botón de la tele y tampoco funciona. Verifico que el enchufe este correctamente conectado al toma corriente y continúa sin funcionar.

Hipótesis: No existe luz eléctrica en la casa o en el dormitorio.

Predicción: Si verifico en el medidor de luz, que no esté bajado el interruptor OFF, el problema deberá quedar resuelto.

Experimentación: Subo el interruptor y coloco en ON, verifico su encendido, una y dos veces más, pero el resultado es el mismo.

Hipótesis 2: La tele ha sufrido un daño interno.

Predicción 2: Si llevo la tele a un técnico especializado, seguro el problema se solucionará.

Experimentación 2: El técnico revisa los componentes de la tele, para posteriormente encender y probar su funcionamiento.

Conclusión: Uno de los botones de encendido de la tele, no hacía contacto para el encendido. Ni tampoco funcionaba el infrarrojo receptor de la tele.

Resultados: La tele ahora funciona bien; coloqué un regulador de voltaje para evitar otro posible efecto similar; resolví el problema pero no terminé de ver el partido de fútbol.

Ejemplo 2: Método científico en el aula

Problema: La deserción estudiantil en las carreras técnicas y tecnológicas en el Ecuador.

Observación: Bajo rendimiento académico. Bajas motivaciones y expectativas. Menor dedicación al estudio. Problemas económicos o familiares.

Hipótesis: Selección inadecuada de la carrera de su agrado.

Predicción: Si el estudiante elige una carrera de agrado, el problema quedará resuelto.

Experimentación: Verifico mediante evaluaciones, tareas constantes de su rendimiento académico.

Conclusión: Los estudiantes que eligieron correctamente su carrera tuvieron mejores resultados académicos.

Resultados: El nivel del índice de deserción de estudiantes bajó ostensiblemente.

Conclusiones

Si bien estos ejemplos prácticos pueden servir de guía para explicar los pasos del método científico, estos permitirán comprender como hechos de la vida cotidiana pueden ser plasmados en ejemplos prácticos y didácticos.

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La iconografía y su innovación en el aula virtual


Seguir un curso, estudiar o capacitarse de forma online o a distancia, es lo más común en la actualidad, en vez de ingresar a una aula física con compañeros y profesor, lo hacemos con un nombre de usuario y contraseña para acceder a una aula virtual creada en alguna parte del ciberespacio. Encontramos tareas, vídeos, evaluaciones, libros digitales, entre otros.

Su evolución ha marcado un hito importante principalmente en el diseño de interfaces de forma gráfica e intuitiva, de pasar de un aula lineal hacia nuevas tendencias iconográfica o metafóricas. De modo, que pequeños íconos utilizados por profesores para explicar sus clases toman formas, colores y dimensiones para representar de forma gráfica tareas y actividades académicas.

La iconografía en la educación

Desde la concepción del ícono en tiempos antiguos, este vino a reemplazar a imágenes y símbolos, de este modo diseñadores dieron origen a íconos representativos de variados contenidos y figuras, que en sí, en su pequeñez dice mucho que cientos de palabras.

 De modo, que la visualización gráfica en estudiantes, como uno de los estilos de aprendizaje, les permite captar esa representación, memorizar y aprender una determinada explicación del profesor, de este modo el aprendizaje y el conocimiento ha migrado al mundo iconográfico.

Aulas hechas a base de la iconografía

Con la llegada de la Internet y la incorporación de sitios en su mayoría con botones de tipo texto o gráfico, y tan solo un clic realizan cualquier acción. De modo, que las formas iconográficas en diversos tamaños, se han tomado los dispositivos celulares, tables, ipad, por su facilidad de representación de ideas de los usuarios sobre un concepto, descripción, significado, representación u organización.

Haciendo un poco de historia pues fue por el año 1998, el autor de la metodología PACIE, Pedro Camacho, hizo una revolución en reemplazar enlaces de textos aburridos y cansados por íconos llamativos y acorde a una web, que demanda de una alta calidad visual e interacción entre estudiante-profesor.

Diseño iconográfico para no artistas

Si bien es cierto elaborar un ícono nos parecerá bastante pesado y hasta a veces pensar, que debemos tener suficientes conocimientos de diseño para crear nuestros íconos. Como dice el español Santiago Barrionuevo en su blog La importancia del diseño de íconos: “Son esencialmente un faro en un mar de letras. Los íconos comunican un mensaje sin palabras”.

Por suerte los íconos para aulas virtuales, según ciertos investigadores no deben ser desconocidos porque generan confusión, por cuanto no son explicados adecuadamente y en ocasiones el estudiante las puede ignorar. Por lo tanto, recomiendan no centrarse en el diseño original de íconos, sino en una adecuada interpretación del ícono de acuerdo a la temática, que se vaya a tratar en el aula virtual.

La evolución de las aulas virtuales, ha traído consigo a parte de la innovación tecnológica, el cambio de las interfaces gráficas, por lo que favorece en gran parte al aprendizaje. De este modo se lograría una fácil navegación y desenvolvimiento de los estudiantes, dejando de lado la monotonía.

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