Las redes sociales y su posible regularización


El proyecto de Ley que regula los actos de odio y discriminación en redes social e internet propuesto por el ex presidente del Ecuador Rafael Correa, y que se trata en el pleno de la Asamblea Nacional. Ha comenzado a generar reacciones entre proveedores de servicios, usuarios de internet y de redes sociales, si entrara en vigencia la ley, en los actuales momentos.

Uno de los principales fundamentos de esta ley, se basa, en que la tecnología de la información, su función es el intercambio de información y la comunicación, el comercio electrónico y negocios, entre otros. Sin embargo, contenidos con odio racial y discriminatorio, según esta ley son los que existen en redes sociales, por ello pretenden regularizar estos hechos.

Espíritu de la Ley ante la regularización

Según el proyecto de ley, artículo 1, manifiesta que, el ámbito de aplicación serán “Las empresas proveedoras de servicios que funcionan a través de comunicaciones telemáticas, plataformas de internet o similares, que permitan a usuarios compartir contenidos con otros o difundirlo públicamente; y que alcancen los cien mil usuarios en la República del Ecuador”.

Este artículo al no ser claro, en su concepción, demuestra inaplicabilidad en nuestro país, por cuanto, la administración y la circulación de la información, es de responsabilidad de los proveedores de servicios de redes sociales, tales como, Facebook, Twitter, entre otros; por sus políticas de uso de la información, no pueden tener injerencia países y gobiernos para fines investigativos de sus usuarios y de la informa-ción.

Por cuanto, la información de violencia, acoso, odio, discrimen, sexo, entre otros, son regulados por las propias redes sociales. De modo, que resultaría difícil, en nuestro país controlar a usuarios, que demuestren posibles actos de discriminación u odio racial, pues al compartir la información varias veces, se torna difícil conocer cuál es el autor de ese contenido.

Sin embargo, debido a los millones de usuarios de redes sociales y su complejo control, según este proyecto de Ley, tendrá mayor control los proveedores de servicio de rede sociales

¡Redes sociales deberán rendir cuentas!

Según este proyecto de ley, las redes sociales Facebook, Twitter, entre otros, deberán elaborar un informe sobre reclamos o reportes de contenido ilegal de los usuarios. Esto quiere decir, que si un usuario publica un contenido de odio racial y discriminatorio a cualquiera de sus usuarios y este denuncia, la queja deberá reportar a Ecuador, para la respectiva sanción.

Advierten especialistas que es anti técnico, en poner sanciones, sin tener un proceso de investigación, por cuanto la mayoría de agresores en las redes sociales, como es de conocimiento, esconden su verdadera identidad, comparten información adulterada y hasta de dudosa procedencia.

Sin embargo, el filtrado de contenidos ilícitos en las redes sociales, tiene su propio control, con acciones de bloqueo y eliminación de usuarios. En el artículo 9, de este proyecto de ley pretende sancionar económicamente al proveedor de redes sociales hasta quinientos salarios básicos unificados del trabajo en general, en casos de incumplimiento del artículo 5 y sus numerales.

En Ecuador el Ministerio de Justicia, Dere-chos Humanos y Cultos, será el encargado del control y quien impondrá multas, por infracciones administrativas de los proveedores de servicio de redes sociales, tales como, falta de informes de infractores, ausencia de reclamos y reportes, entre otros.

Conclusiones

Si bien es cierto, el control de contenidos publicados por usuarios es de responsabilidad de los proveedores de servicio de redes sociales, este tiene sus propias sanciones desde llamados de atención hasta expulsión. Sin embargo, en Ecuador con el proyecto de ley, sanciona más a los proveedores de servicios de redes sociales, que al usuario que comete la infracción.

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La simulación como un medio de aprendizaje


Las computadoras en los últimos tiempos se han convertido en el centro de atención, por cuanto ha ido ganando espacio en la educación, no solo para realizar deberes y trabajos. Sino convertir esos espacios en ambientes virtuales 3D, por ejemplo el sitio web Second Life, como un medio de simulación de espacios educativos para la enseñanza-aprendizaje.

El impacto visual, que genera este sitio web en los usuarios ha permitido sumergirse en estos ambientes, por medio de personajes virtuales, conocido como avatar, con sus movimientos casi perfectos al igual que un humano real, permiten tener una experiencia distinta  de un espacio tradicional de aprendizaje a un simulado. De este modo, se convierte en un ambiente colaborativo entre personas.

La simulación como aprendizaje

Desde sus comienzos la simulación solo fue utilizada para el entrenamiento de pilotos de avión, es así como nace el primer simulador de vuelo creado por el estadounidense Edwin Albert Link. Este simulador consistía en una “combinación de dispositivos de entrenamiento para estudiantes de aviación”, de modo, que este aparato de simulación tenía dos aspectos relevantes el de entrenamiento y el de entretenimiento.

Las características antes mencionadas, al usuario le permiten aprender a moverse y a interactuar a manera de un juego lúdico entretenido. Por el año sesenta y ocho, empieza a desarrollarse la tecnología 3D de forma interactiva, de este modo la simulación de un paisaje o playa con usuarios, produciendo la interacción entre ellos.

El alto costo de desarrollo de simuladores, a los creadores de estas tecnologías no les quedo otra que buscar alternativas innovadoras para mejorar sus ventas. Así, estos simuladores pasaron a tener una visión hacia los juegos recreativos de salón, de modo que los simuladores de vuelo militar y los simuladores de fabricación civil, redujeron sus  costos.

Emplearon los mismos ambientes de forma visual, de modo que compartieron la misma tecnología. Este principio se asemejaba al mundo inmersivo de Second Life, por cuanto pueden manejar libremente sus propias simulaciones, ser dinámico y complejo.

E-learning, la educación y capacitación por internet y posibles a fallos

Este espacio virtual de aprendizaje, al tiempo de facilitar la interacción de docentes y estudiantes, es un nuevo modelo educativo de colegios y universidades del mundo real. Hacer un recorrido por todo su campus y encontrar información de una asignatura o una facultad y una que otra actividad, puede ser lo más esperado por los navegantes.

Pero, rendir una evaluación o un examen en un ambiente distinto, que no sea físico, nos causa expectativa. Los ambientes virtuales para este efecto son tan originales, que podríamos sentarnos en una silla de pupitre y rendir un examen al aire libre o en lugares poco comunes como parques, bares, discotecas, playas, incluso en nevados con el uso de ropa ligera.

Pero, estos espacios y quienes interactúan por medio de avatares, pueden enfrentar problemas técnicos, como fallos en la conexión a internet, interfaces poco llamativas, aglutinación de usuarios (avatares), que distraiga la atención de las actividades que tengamos que realizar, por consecuencia la frustración y quizá el abandono de este tipo de ambientes virtuales.

Por estos motivos varios autores y creadores de Second Life, señalan que este tipo de tecnologías para la educación inmersiva, están proclives a fallas normales y errores, producto de la interacción de cientos de usuarios y tareas, que son solucionados a diario a través de este mundo virtual.

Conclusiones

Las comunidades educativas están cambiando su modelo de enseñanza-aprendizaje, por plataformas con nuevas prácticas educativas on-line. La simulación con aspectos visuales, movimientos en tiempo real mediante avatares, constituyen una gran ayuda para nuestra memoria a corto plazo por sus figuras, sonidos e interacciones atractivas.

Con todo ello, las plataformas virtuales 3D, sean convertido en nuevos espacios para la inmersión de multitud de personas, en procesos de enseñanza-aprendizaje, poniéndonos en nuevas vías de la investigación en pleno siglo XXI.

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Avatar que enseña y aprende como un estudiante


La participación de estudiantes de forma interactiva a través de ambientes virtuales, ha demostrado que esta herramienta al igual que los juegos de consola interactivos son medios de aprendizaje. Las interfaces con movimientos de objetos y personajes (avatares) hacen que el aprendizaje virtual se tan provechoso que el real.

El uso de avatares en mundos virtuales es conocido por la interacción con otros usuarios y el trabajo colaborativo que puedan hacer. Sin embargo, tratar de darle algo de “vida” por lo menos interactúe, respondan a preguntas o corrija alguna respuesta es la tendencia de la nueva versión de avatares en mundos virtuales.

Avatares con conocimientos

La investigación de Arai y Handayani “Sistemas E-learning” propusieron un sistema basado en cliente-servidor, es decir un avatar del lado del servidor y otro como cliente, ambos avatares pueden comunicarse entre sí, de modo que la pregunta planteada por el usuario puede ser compartida con el resto de usuarios.

El funcionamiento del avatar, como se centra en preguntas-respuestas a través de interfaces y código html (lenguaje para el desarrollo de páginas de internet). Analizan las palabras claves y comparan con las existentes en la base de conocimientos. Esta base especial permite la gestión del conocimiento, es decir los usuarios acceden al conocimiento, que ellas contienen, con fines de aprendizaje.

Procedimiento del aprendizaje del avatar

El avatar al lado del servidor, esta provista de una gigante base de conocimientos, que contiene preguntas y respuestas correctas estas se irán incrementando a través de procesos de aprendizaje de usuarios anteriores. Este tipo de avatar, mediante un algoritmo programado puede presentar la respuesta más adecuada, que se extrae de la base de conocimientos. Estos procesos se guardan cada vez que algún usuario realiza alguna pregunta.

El usuario al cometer errores, el avatar del lado del servidor, realiza las correcciones respectivas. Además este avatar, sabe de las dificultades de los usuarios. Por lo tanto, el avatar hace un montón de preguntas para los temas difíciles para usuarios específicos de nivel aprendizaje.

Uso de avatares con OpenSimulator

Es una plataforma de servidor de código abierto para alojar mundos virtuales. Es compatible con el cliente de Second Life y puede albergar mundos alternativos con diferentes conjuntos de características y con múltiples protocolos. Open Simulator tiene las siguientes características: Soporte en línea, multiusuario, pequeño simulador, que soporta espacios virtuales 3D.

En este contexto, los avatares pre-construidos son el foco central de los mundos virtuales, debido que estos personajes virtuales, pueden pasar a usar de sencillos a majestuosa ropa, comprar islas edificar casas, parques, calles, entre otras.

Conclusiones

Los procesos de aprendizaje a través de Open Simulator, la tendencia es usar las características de los estudiantes, es decir a través de respuestas y preguntas implementadas en avatares de esta forma complementa el trabajo de los avatares, a más de las funciones de interacción con el resto de usuarios, permite que el avatar aprenda.

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La evolución de ambientes virtuales de aprendizaje


El escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson, en la novela publicada en 1992, conocida como Snow Crash, dió origen al término metaverso, que identifican a espacios 3D. Este campo, en las últimas décadas ha mantenido su evolución de pasar de sencillos espacios tridimensionales inmersivos (juegos) a mundos virtuales interactivos con orientaciones educativas.

Los videojuegos, son el origen de los mundos virtuales, teniendo características de ocio y distracción para todas las edades. Sin duda, estas experiencias ha dado lugar a nuevos resurgimientos, es así por el año 2003 aparece el primer mundo virtual gratuito en 3D Second Life. Por lo tanto nos centraremos en la revisión bibliográfica, divididos en décadas históricas.

1984 – 1994: Metaverso y el mundo virtual

Los mundos virtuales ya vienen existiendo desde tiempos atrás, William Gibson en la novela Neuromante publicada en el año 1984, fue una de las literaturas más importantes de la ciencia ficción y por sus páginas aparecen por primer vez el termino ciberespacio. Con el pasar del tiempo va adquiriendo mayor riqueza pasando a llamarse metaverso.

En el año 1992, Neal Stephenson, inserta en su novela Snow Crash, representaciones de los usuarios a través de avatares con el fin de producir interacciones en ambientes virtuales tridimensionales. En el año 2007, aparecen nuevos términos como mundos paralelos, es decir un mundo real y uno simulado, en este espacio están miles de usuarios, que pueden comunicarse, jugar o trabajar de modo colaborativo.

Una falta de unanimidad conceptual entre autores, para solventar la diferencia entre metaverso y mundo virtual. Este término tiene que ver con el juego de rol multiusuario. Mientras un metaverso, se caracteriza por el intercambio de bienes, moneda o servicios, es decir, similar a la vida real.

1995 –  2005: La educación

Para el año 1995 varios autores profundizan en las características propias de los mundos virtuales, pero en el año 2001 toma la dirección hacia el aprendizaje interactivo, haciendo coparticipe la docencia en el cambio de paradigma de aprendizaje y estudiantes receptores de una nueva forma de aprender, es decir de modo interactivo (maquina-humano).

A finales del año 2004 y comienzo del año 2005, la palabra inmersión tomó espacio en los proceso metacognitivos como un elemento necesario en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo cambia la orientación de los mundos virtuales de ser plataformas para el ocio a espacios tridimensionales educativos, derribando en múltiples investigaciones propiciadas por instituciones de índole educativa.

Por el año 2001, comienzan hablar del aprendizaje colaborativo en el campo de la medicina y como entrenamiento en la arquitectura como primeros pasos en el modelamiento de estructuras en 3D. De modo, que los tiempos, actividades y evaluaciones forman parte del propio medio de trabajo pero en ambientes tridimensionales.

2006 – 2016: La inmersión y el equipo multidiciplinario

En base a planificaciones y estructuras bien definidas y combinación de aulas virtuales de aprendizaje (desarrollo de una asignatura) en Moodle y mundos virtuales inmersivos (trabajos colaborativos) a través de Second Life, permiten una flexibilidad y una nueva forma de presentación y participación estudiantil.

Desde el año 2010 hasta la actualidad, ante la aparición y el uso frecuente de plataformas educativas y espacios virtuales en instituciones de educación superior. Era evidente, la presencia de equipo multidisciplinar de expertos pedagogo, modelador 3D, programadores y administrador de la plataforma, con la finalidad de entregar un producto de calidad en el ámbito educativo-tecnológico.

Conclusiones

Las experiencias educativas en mundos virtuales desde hace más treinta y cinco años, es recorrer por la divergencia y la diversidad para entender las peculiaridades y altos requerimientos técnicos.

Coordinados de una forma técnica el trabajo multidisciplinar complejo y coordinado, a más de ello los aspectos pedagógicos y didácticos deben ser tratados de una manera especializada, capaces motivar al estudiante para poner en prueba sus habilidades.

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¿Qué hace una empresa inmersiva colaborativa?


Los negocios en la actualidad no solo buscan expandirse por redes sociales, anuncios publicitarios, entre otros, sino buscan a la empresa colaborativa inmersiva, con características para el aprendizaje y la tutoría a distancia. La experiencia de la empresa IBM, tiene a su haber una extensa historia, en el uso de mundos inmersivos para la organización del negocio sin fines de lucro.

Mediante varios ejemplos, la empresa IBM explica la construcción de espacios virtuales, explicando el uso de plataformas, para la generación de espacios virtuales, entre las más conocidas están: OpenSimulator, Second Life y Unity3D. Estas plataformas dieron lugar a la creación de espacios virtuales para el trabajo colaborativo a distancia. En base a este desarrollo, el futuro de los mundos virtuales en tecnologías con voz y celular.

Tecnología para el desarrollo de espacios virtuales

IBM, experimentó una gran variedad de tecnologías, para determinar ventajas y desventajas, entre las más importantes esta OpenSimulator, plataforma de código abierto, permite la creación y programación de contenidos del mundo virtual. El desarrollo de espacios virtuales en OpenSimulator, permiten vincular ambientes con soporte en internet mediante Second Life.

 Esta singular plataforma, cedió a IBM un espacio virtual para una reunión mundial del todo su personal con la finalidad de socializar esta tecnología y realizar nuevas formas de negocios. Mientras Unity3D, es un mundo virtual estándar on line, con características de dar forma y programar un ambiente virtual, IBM, utilizó para la producción de prototipos espacios tridimensionales sencillos. Unity3D al ser un potente creador de ambientes virtuales está en la capacidad de desarrollar pequeñas aplicaciones.

Espacios virtuales y sus actividades de negocios

Dentro de las principales actividades de negocio están: Los eventos, desde pequeñas a grandes conferencias, sesiones, congresos, entre otros, sus beneficios radica en la eliminación de costos de reuniones y costos de llamada telefónica. La tutoría virtual, uso de chat privado, vídeoconferencia, cuyo beneficio es el intercambio de conocimientos por medio de clases virtuales. La inducción al nuevo empleado y el aprendizaje del idioma inglés.

En cuanto al desarrollo de software, se beneficia en la programación de objetos y modelado 3D, es decir, trabajo en equipo, modelado sin habilidades avanzadas. El libre debate a través de diferentes espacios y canales virtuales 2D o 3D o la extracción de datos con ideas repetidas, para la toma de decisiones.

Mundos virtuales desde una perspectiva futura

Si en algún momento usó mundos virtuales, pero se quedó con la duda de conocer como descargar o enviar documentos y compartir con el resto de navegantes en el mundo virtual, pues la empresa IBM hizo posible mediante la plataforma Metaverse, implementar este servicio mediante programación y mediante la integración de servicios web pueden realizar las acciones antes mencionadas.

Otro de los aspectos es la creación de las prácticas orientadas a escenarios, como una realidad mixta (virtual-real), es decir, conectar varios procesos físicos de la realidad al mundo virtual, por ejemplo monitoreo de un proyecto de implementación de desarrollo de software, que entre avatares pueden discutir el código e ir corrigiendo a través del mundo virtual.

Conclusiones

El experimento en espacios virtuales, ha permitido el ahorro significativo en tiempo de recesión económica, de modo que invertir en tecnología inmersiva, es una de las formas de integrar la práctica, gestión y procesos, sin requerir la movilización de personal. La combinación entre el internet plano y espacios tridimensionales, será la próxima generación de los mundos virtuales.

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Entornos educativos 3D


Asistir y recibir clases por medio de ambientes gráficos tridimensionales, ha ganado espacio en los últimos años en el sector educativo, no solo como herramienta pedagógica, sino para el desarrollo de temáticas en diferentes asignaturas. Su funcionamiento, es a través de software especializado para mundos inmersivos 3D, mediante el uso de avatares, que interactúan con los demás participantes mediante el chat o la voz.

Para que un proceso de aprendizaje activo, sea considerado como tal, requiere de una de las características de ser colaborativo, es decir, permita a estudiantes comprender y desarrollar sus habilidades interpersonales. En esta investigación nos centraremos en tres casos, sobre el uso de mundos inmersivos.

Mundos inmersivos, como medio para el aprendizaje de los derechos humanos

Este estudio consistió, en superar la falta de interés por parte de estudiantes para entender los acontecimientos de violación de los derechos humanos, suscitado en Bojayá – Colombia, en mayo de 2002. Para este estudio usaron un grupo de control y otro experimental, siendo este grupo quien obtenga una diferencia significativa de conocimientos, sobre casos de violaciones a los Derechos Humanos en Colombia.

La propuesta de esta investigación fue encontrar algún medio, que se pueda recrear la problemática social vivida en Bojayá, de modo que genere un interés de conocer sus causas e interpretarlas de acuerdo al derecho internacional humanitario. El proceso metodológico usado, tiene dos etapas, la primera fue el desarrollo del diseño instruccional de las experiencias del aprendizaje y la segunda es el uso de mundos inmersivos, siendo esta analizada como una medición de percepción sobre el uso de estos espacios tridimensionales.

La estrategia pedagógica, se enfocó en el método Jigsaw, con su aprendizaje cooperativo, según varios autores este método desarrolla cinco elementos: Independencia, interacción cara a cara, responsabilidad individual, habilidades sociales y trabajo autónomo grupal. Lograron que estudiantes se interesen en entender y explicar la situación investigada, y con una aceptación cercana de 100% en el uso de actividades en el mundo virtual. Los estudiantes  consideraron como fortalezas de la experimentación “él no ser presencial”, “comodidad en tiempo y espacio” y “contacto con la tecnología”.

Herramientas colaborativas en mundos inmersivos

Para solucionar los problemas detectados en la investigación antes expuesta, referente a la ausencia de herramientas, que permitan apoyar construcciones colaborativas, uno de ellos los mapas mentales, usados dentro de un mundo inversivo 3D, con la finalidad de lograr, por ejemplo una lluvia de ideas para temas conceptuales.

Las herramientas desarrolladas fueron validadas, por la cual permitieron construcciones colaborativas en el mundo inmersivo. De este modo,  estudiantes experimentaron por iniciativa propia el uso de plataformas de código abierto, como medio para la interacción entre comunidades.

La simulación de desastres a través de mundos inmersivos

Esta investigación se centra en percibir el efecto de algún fenómeno, que no puede reproducirse en el aula de clases, de modo, que pueden recurrir a la simulación. Por ejemplo, simular un terremoto virtual, con el fin de establecer un proceso de evacuación y planes de contingencia.

Para ello investigaron como incorporar el realismo de los fenómenos, gravedad sobre los objetos, pero lo complicado fue lograr efectos como grietas en las paredes y techos, como el uso de texturas y programación de objetos, de modo que el mundo virtual sea lo más original.

Conclusiones

La diversidad de mundo virtuales inmersivos, se torna amigable con nuestro medio (hombre-máquina), han logrado que cualquier experiencia de aprendizaje, sea diseñado, evaluado y aporte en el proceso educativo. Por ende demanda de mayores requerimientos, cantidad de banda ancha, memoria para soportar recursos tecnológico tridimensionales.

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La cultura en mundos virtuales 3D


Al referirnos a manifestaciones culturales,  tradiciones de un pueblo, el folklor nacional, rasgos étnicos, la música entre otros, estas no solo representan a la realidad de millones de años, sino que van más allá. En la actualidad, representar manifestaciones culturales en entornos virtuales 3D, por medio de internet en plataformas de mundos virtuales (Second Life, RealXtend Viewer o kokuaOS Viewer), que se caracterizan por ofrecer experiencias sociales abiertas a través de Avatares, no son más que personajes virtuales que simulan a personas reales en ambientes tridimensionales.

Manifestaciones culturales en Second Life

Este mundo inversivo de espacios tridimensionales, que encontramos desde sitios culturales arquitectónicos (Machu Picchu-Perú) hasta ambientes con entornos similares a los del humano con características se sensaciones reales para la diversión (Social Island). Las reproducciones del realismo en ambientes virtuales, es casi mágico, de modo, que se puede percibir en el recorrido de cada lugar la interacción máquina-usuario, como algo nunca imaginado.

En Second Life, los espacios culturales se desarrollan a través de actividades interactivas dentro de un entorno inversivo, por ejemplo realizar un recorrido por el interior de una Mezquita y observar sus más finos detalles, o ir vestido con indumentaria adecuada, es lo que puede ofrecer un sitio virtual. Además, podemos encontrar museos con muestras culturales, conciertos, así como también espacios educativos para el perfeccionamiento profesional.

De este modo, permite traspasar la barrera de lo presencial a lo virtual, debido a los mundos tridimensionales, que ofrece Second Life, por sus bondades de su espacio virtual, con las simulaciones para crear ambiente de inmersión. Mientras los participantes, por medio de un Avatar pueden construir, interactuar, manipular  y se participe de mundo imaginado.

Avatar, una representación gráfica del usuario

El origen de la palabra Avatar, es sáncretico, que significa “el que desciende”, proviene de avatarati, en el hinduismo, quiere decir, que es la encarnación del dios Vishnú. Es decir un avatar, es una persona con similares características físicas que un usuario real, además un avatar permite ser personalizado con un poco de esfuerzo. Donde la creatividad juega un papel preponderante a la hora de crear avatares, por cuanto son a imagen y semejanza a nosotros los usuarios.

En este escenario, Second Life, al ser una plataforma web y por sus similitudes parecidas a vídeos juegos en base a islas en donde se asientan construcciones 3D previamente diseñados, que son rodeadas por el mar virtual. El diseño de objetos, edificaciones, interacciones, las plataformas virtuales RealXtend Viewer o kokuaOS Viewer, permiten hacer una serie de actividades, funciones y procesos, que en algunos casos implica usar lenguaje de programación especializado.

Economía en mundos virtuales

Similar a juegos online, miles de usuarios pagan por acceder a estos entretenimientos, este mismo concepto el juego virtual Second Life, con su moneda virtual llamada Linden dólar, permite realizar transacciones comerciales, como comprar terrenos, sitios (islas), accesorios, vestimenta, entre otros.

La experiencia en el manejo de ambientes virtuales tridimensionales, permite ir descubriendo diversos espacios culturales, que muy poco conocemos, menos aún adentrarnos a recorrer su pasado, con valor histórico que hacen de ellos. La interacción social, coadyuva a conocer la parte cultural de los pueblos, enmarcados en manifestaciones virtuales.

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