Espacios de inmersión 3D para la educación


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Según (Chesbrough, 2006), sintetiza en la frase inglesa “Technology is Moving Fast”, con el cambio actual acentuado en el concepto de inmersión, transforma el escenario de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. De modo, el proceso de enseñanza-aprendizaje tiende a encaminarse a la innovación no solo tecnológica sino metodológica.a tecnología aplicada a diferentes campos de trabajo avanza vertiginosamente, uno de ellos es el campo de la educación, donde la mayoría de profesionales de la educación ha incorporado en sus labores diarias las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este campo, en varias Instituciones de Educación Superior a nivel nacional e internacional; docentes incluyen en sus prácticas pedagógicas para el uso diario de estudiantes, plataformas virtuales 3D con recreación de la realidad por medio de la computadora (Quinche & Gonzáles, 2011).

Es importante mencionar que los espacios tridimensionales (3D) en la educación no es reciente, uno de los principales investigaciones, es el llevado a cabo por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), según su investigador (Gros & Lara, 2009) su propuesta consistió en el uso de simuladores 3D, en el sistema de aprendizaje a través de mundos virtuales, es decir juegos digitales para el aprendizaje.

La incorporación de metaversos, en espacios 3D conocido como realidad virtual o inmersión, afirma (Stephenson, 1992) la inclusión de varios sentidos, como la sensación de la realidad. Este concepto fue usado por un grupo de investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, propusieron “mediante imágenes y audio digital generar una realidad virtual interactiva para personas que no pueden ver” (Camana, 2012, págs. 35-36).

En América Latina, la educación inmersiva 3D ha causado gran impacto, con un enfoque en la población y la educación Superior de Ecuador, se puede notar un cambio en los esquemas tradicionales comunicación visual, que facilitan el acceso a la información, producción y hasta la educación desde cualquier parte del mundo.

En el ámbito de la cultura, el investigador (Gordillo, 2014) orienta su estudio a museos virtuales en Ecuador como aporte a la educación. Pero ¿Cuál es la problemática que abordan? Encontraron que la mayoría de museos están en línea y se limitan a una información general, listas o catálogos de información, páginas promocionales y uno que otros sitios incluyen recorridos virtuales. ¿Es beneficiosa la virtualización inmersiva en museos? Ante la aparición de nuevos y potentes herramientas, proyectar la imagen del museo tradicional, podrá unir a la escuelita alejada de la ciudad o la más grande universidad, que obtengan posibilidades de acceso, si probablemente nunca hagan acto de presencia real en el museo.

¿La propuesta de desarrollo del museo virtual como se vincula con la educación? Analizaron el mercado meta por medio de encuestas, dando como resultado que la mayoría de personas encuestadas son estudiantes, de este modo este recurso 3D inmersiva se convirtió en un recurso importante para la educación. ¿Cómo está armado el tour virtual del museo Manuela Sáenz? Integra fotografías de alta definición, para el armado y edición usaron Adobe Photoshop, para la estructuración y montaje Panaweaver 9.0 por su plataforma a HTML5 ya que la aplicación final fue para dispositivos móviles.

En el campo de la Educación Superior, (Guerra, Villacís, Delgado, & Marcillo, 2012) implementaron mundos virtuales como herramienta de apoyo a la formación por competencias de estudiantes de la Carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Escuela Politécnica del Ejército. ¿Este proyecto en qué consiste? Busca dar solución por medio de mundos virtuales los procesos educativos (formación por competencias).

¿Cuáles fueron las herramientas para la implementación de mundo virtual? La principal herramienta utilizada fue Second Life, por las siguientes razones: Personalización de mundos virtuales, herramientas de interacción entre usuarios, es un software gratuito y multiusuario, se puede integrar a un sistema de gestión de aprendizaje como Moodle, entre otras. ¿Qué función tiene en la plataforma Moodle? El mundo virtual implementado por el investigador, necesita interacción, para ello este debe estar relacionado con un curso previamente creado.

¿En qué consistieron las pruebas de solución? Se utilizó el mundo virtual 3D con un tema particular del curso. El docente imparte sus clases por medio de diapositivas, servicio de voz para dar explicaciones y para aclarar cualquier duda sobre la materia, todas estas características provistas en Second Life.

Otra de las investigaciones, es el diseño de un campus virtual de la Escuela de Formación de Tecnólogos (ESFOT) de la Escuela Politécnica Nacional de Ecuador, según su investigador (Galeas, 2013), esta investigación consistió en un tour completo por las instalaciones de la ESFOT en 3D, para estudiantes que no viven en la ciudad o no tienen disponibilidad de acercarse a la Universidad. ¿Qué herramientas utilizaron para la implementación del campus virtual? Fue la realidad aumentada, es decir es dar realidad más exacta de las cosas que se pretende mostrar a través del computador.

¿Cuál fue el alcance de la aplicación virtual? Utilizaron una animación en tercera dimensión, de este modo dando un ambiente más real del entorno de ESFOT. Además realizaron diseños a escala con texturas propias del sitio, utilizaron 3D Max para el modelamiento en 3D y programación con el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Languaje). De este modo, se convirtió en un estilo de realidad virtual inmersiva 3D.

¿En qué consistió su implementación? Mediante el Google Earth, realizaron capturas de imágenes de la ESFOT con vista satelital, con la ayuda del programa 3D Max realizaron el modelado del contorno de la estructura de las edificaciones de la ESFOT, de este modo lograron una aproximación a las edificaciones reales.

Tradicionalmente los museos han sido instituciones pasivas de exposición, sin embargo en la actualidad están en continua evolución, convirtiéndose de instituciones activas asociadas a la virtualización de sus ambientes y acceso a contenidos de cualquier persona más específicamente de estudiantes y docentes desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora.

La estrategia didáctica, con el uso de los mundos virtuales, permite sobre todo apoyar significativamente el aprendizaje de las asignaturas teóricas, a no ser aburridas y cansadas. Ofreciendo al estudiante un nuevo ambiente de aprendizaje mezclado de la inmersión, la innovación, y simulación, es el centro de atención en una nueva a travesía en el aprendizaje de una forma más interactiva.

Referencias

Camana, R. (2012). Generar Conocimiento el Pensar y Hacer, un Aporte a la Educación para la Ciencia y la Tecnología. Ambato.

Chesbrough, H. (2006). Open Innovation: Researching a New Paradigm. Oxford: Oxford University(49).

Gordillo, C. (2014). Museo Virtual Manuela Sáenz como Aporte a la Educación. Obtenido de http://190.11.245.244/bitstream/47000/1144/1/UISRAEL%20-%20EC-DIS%20-%20378.242%20-%20290.pdf

Gros, B., & Lara, P. (2009). Estrategias de innovación en la Educación Superior: El caso de la Universitat Obierta de Catalunya. Revevista Iberoamericana de Educación(49), 223-245.

Guerra, D., Villacís, J., Delgado, R., & Marcillo, D. (2012). Implemnetación de Mundos Virtuales como Apoyo a la Formación por Competencias de la Carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. Obtenido de Repositorio Institucional de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE: http://repositorio.espe.edu.ec:8080/bitstream/21000/5233/1/AC-SISTEMAS-ESPE-033179.pdf

Quinche, J. C., & Gonzáles, F. L. (2011). Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje Colaborativo y Gestión del Conocimiento en Uniminuto. Formación Universitaria, 45-54.

Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Ediciones Gigamesh.

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Publicado en Educación
5 comments on “Espacios de inmersión 3D para la educación
  1. geovanny valladares dice:

    buenas noches compañeros
    Aquí podemos ver el desarrollo tecnológico,para ayudar mucho en le ámbito estudiantil con el cual podemos avanzar a mejores métodos, de aprendizaje en instituciones se a estado implementando, como bien podemos ver el método de 3D abarca grandes logros hacia un mejor progreso para la cuidadania

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  2. Eduardo Sanunga dice:

    como a evolucionado el mundo virtual metiéndose a pasos agigantados en la educación un nuevo estilo de aprendizaje que por supuesto es muy atractivo una manera muy novedosa de aprender e intruirse. Una educacion digital 3D

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    • MARITZA TERESA HIDALGO ZAMBRANO dice:

      también es el proceso de enseñanza-aprendizaje tiende a encaminarse a la innovación no solo tecnológica sino metodológica.a tecnología aplicada a diferentes campos de trabajo avanza vertiginosamente, uno de ellos es el campo de la educación.

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  3. MARITZA TERESA HIDALGO ZAMBRANO dice:

    también es el proceso de enseñanza-aprendizaje tiende a encaminarse a la innovación no solo tecnológica sino metodológica.a tecnología aplicada a diferentes campos de trabajo avanza vertiginosamente, uno de ellos es el campo de la educación.

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  4. MARITZA TERESA HIDALGO ZAMBRANO dice:

    también es el proceso de enseñanza-aprendizaje tiende a encaminarse a la innovación no solo tecnológica sino metodológica.a tecnología aplicada a diferentes campos de trabajo avanza vertiginosamente, uno de ellos es el campo de la educación.

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