La cultura en mundos virtuales 3D


Al referirnos a manifestaciones culturales,  tradiciones de un pueblo, el folklor nacional, rasgos étnicos, la música entre otros, estas no solo representan a la realidad de millones de años, sino que van más allá. En la actualidad, representar manifestaciones culturales en entornos virtuales 3D, por medio de internet en plataformas de mundos virtuales (Second Life, RealXtend Viewer o kokuaOS Viewer), que se caracterizan por ofrecer experiencias sociales abiertas a través de Avatares, no son más que personajes virtuales que simulan a personas reales en ambientes tridimensionales.

Manifestaciones culturales en Second Life

Este mundo inversivo de espacios tridimensionales, que encontramos desde sitios culturales arquitectónicos (Machu Picchu-Perú) hasta ambientes con entornos similares a los del humano con características se sensaciones reales para la diversión (Social Island). Las reproducciones del realismo en ambientes virtuales, es casi mágico, de modo, que se puede percibir en el recorrido de cada lugar la interacción máquina-usuario, como algo nunca imaginado.

En Second Life, los espacios culturales se desarrollan a través de actividades interactivas dentro de un entorno inversivo, por ejemplo realizar un recorrido por el interior de una Mezquita y observar sus más finos detalles, o ir vestido con indumentaria adecuada, es lo que puede ofrecer un sitio virtual. Además, podemos encontrar museos con muestras culturales, conciertos, así como también espacios educativos para el perfeccionamiento profesional.

De este modo, permite traspasar la barrera de lo presencial a lo virtual, debido a los mundos tridimensionales, que ofrece Second Life, por sus bondades de su espacio virtual, con las simulaciones para crear ambiente de inmersión. Mientras los participantes, por medio de un Avatar pueden construir, interactuar, manipular  y se participe de mundo imaginado.

Avatar, una representación gráfica del usuario

El origen de la palabra Avatar, es sáncretico, que significa “el que desciende”, proviene de avatarati, en el hinduismo, quiere decir, que es la encarnación del dios Vishnú. Es decir un avatar, es una persona con similares características físicas que un usuario real, además un avatar permite ser personalizado con un poco de esfuerzo. Donde la creatividad juega un papel preponderante a la hora de crear avatares, por cuanto son a imagen y semejanza a nosotros los usuarios.

En este escenario, Second Life, al ser una plataforma web y por sus similitudes parecidas a vídeos juegos en base a islas en donde se asientan construcciones 3D previamente diseñados, que son rodeadas por el mar virtual. El diseño de objetos, edificaciones, interacciones, las plataformas virtuales RealXtend Viewer o kokuaOS Viewer, permiten hacer una serie de actividades, funciones y procesos, que en algunos casos implica usar lenguaje de programación especializado.

Economía en mundos virtuales

Similar a juegos online, miles de usuarios pagan por acceder a estos entretenimientos, este mismo concepto el juego virtual Second Life, con su moneda virtual llamada Linden dólar, permite realizar transacciones comerciales, como comprar terrenos, sitios (islas), accesorios, vestimenta, entre otros.

La experiencia en el manejo de ambientes virtuales tridimensionales, permite ir descubriendo diversos espacios culturales, que muy poco conocemos, menos aún adentrarnos a recorrer su pasado, con valor histórico que hacen de ellos. La interacción social, coadyuva a conocer la parte cultural de los pueblos, enmarcados en manifestaciones virtuales.

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Publicado en Educación

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