La evolución de ambientes virtuales de aprendizaje


El escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson, en la novela publicada en 1992, conocida como Snow Crash, dió origen al término metaverso, que identifican a espacios 3D. Este campo, en las últimas décadas ha mantenido su evolución de pasar de sencillos espacios tridimensionales inmersivos (juegos) a mundos virtuales interactivos con orientaciones educativas.

Los videojuegos, son el origen de los mundos virtuales, teniendo características de ocio y distracción para todas las edades. Sin duda, estas experiencias ha dado lugar a nuevos resurgimientos, es así por el año 2003 aparece el primer mundo virtual gratuito en 3D Second Life. Por lo tanto nos centraremos en la revisión bibliográfica, divididos en décadas históricas.

1984 – 1994: Metaverso y el mundo virtual

Los mundos virtuales ya vienen existiendo desde tiempos atrás, William Gibson en la novela Neuromante publicada en el año 1984, fue una de las literaturas más importantes de la ciencia ficción y por sus páginas aparecen por primer vez el termino ciberespacio. Con el pasar del tiempo va adquiriendo mayor riqueza pasando a llamarse metaverso.

En el año 1992, Neal Stephenson, inserta en su novela Snow Crash, representaciones de los usuarios a través de avatares con el fin de producir interacciones en ambientes virtuales tridimensionales. En el año 2007, aparecen nuevos términos como mundos paralelos, es decir un mundo real y uno simulado, en este espacio están miles de usuarios, que pueden comunicarse, jugar o trabajar de modo colaborativo.

Una falta de unanimidad conceptual entre autores, para solventar la diferencia entre metaverso y mundo virtual. Este término tiene que ver con el juego de rol multiusuario. Mientras un metaverso, se caracteriza por el intercambio de bienes, moneda o servicios, es decir, similar a la vida real.

1995 –  2005: La educación

Para el año 1995 varios autores profundizan en las características propias de los mundos virtuales, pero en el año 2001 toma la dirección hacia el aprendizaje interactivo, haciendo coparticipe la docencia en el cambio de paradigma de aprendizaje y estudiantes receptores de una nueva forma de aprender, es decir de modo interactivo (maquina-humano).

A finales del año 2004 y comienzo del año 2005, la palabra inmersión tomó espacio en los proceso metacognitivos como un elemento necesario en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo cambia la orientación de los mundos virtuales de ser plataformas para el ocio a espacios tridimensionales educativos, derribando en múltiples investigaciones propiciadas por instituciones de índole educativa.

Por el año 2001, comienzan hablar del aprendizaje colaborativo en el campo de la medicina y como entrenamiento en la arquitectura como primeros pasos en el modelamiento de estructuras en 3D. De modo, que los tiempos, actividades y evaluaciones forman parte del propio medio de trabajo pero en ambientes tridimensionales.

2006 – 2016: La inmersión y el equipo multidiciplinario

En base a planificaciones y estructuras bien definidas y combinación de aulas virtuales de aprendizaje (desarrollo de una asignatura) en Moodle y mundos virtuales inmersivos (trabajos colaborativos) a través de Second Life, permiten una flexibilidad y una nueva forma de presentación y participación estudiantil.

Desde el año 2010 hasta la actualidad, ante la aparición y el uso frecuente de plataformas educativas y espacios virtuales en instituciones de educación superior. Era evidente, la presencia de equipo multidisciplinar de expertos pedagogo, modelador 3D, programadores y administrador de la plataforma, con la finalidad de entregar un producto de calidad en el ámbito educativo-tecnológico.

Conclusiones

Las experiencias educativas en mundos virtuales desde hace más treinta y cinco años, es recorrer por la divergencia y la diversidad para entender las peculiaridades y altos requerimientos técnicos.

Coordinados de una forma técnica el trabajo multidisciplinar complejo y coordinado, a más de ello los aspectos pedagógicos y didácticos deben ser tratados de una manera especializada, capaces motivar al estudiante para poner en prueba sus habilidades.

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