6 innovaciones educativas que marcaron el año 2017


Durante el año 2017, marcaron un hito histórico, innovaciones que fueron parte de experiencias vividas en aula de clases y fuera de ellas. A su vez fueron las más comentadas, solicitadas y visitadas por docentes de todo el mundo. Entre los temas destacan el método científico en el aula, enseñanza de la programación, ambientes virtuales 3D, el avatar que enseña y aprende, la iconografía en la educación virtual y aulas virtuales metafóricas.

Top Team 1: Método científico en el aula

Problema: Mi televisión no enciende para ver el partido de fútbol Ecuador – Uruguay.

Observación: Presiono el botón de encendido del control remoto y no enciende la pantalla. Presiono directamente el botón de la tele y tampoco funciona. Verifico que el enchufe este correctamente conectado al toma corriente y continúa sin funcionar.

Hipótesis: No existe luz eléctrica en la casa o en el dormitorio.

Predicción: Si verifico en el medidor de luz, que no esté bajado el interruptor OFF, el problema deberá quedar resuelto.

Experimentación: Subo el interruptor y coloco en ON, verifico su encendido, una y dos veces más, pero el resultado es el mismo.

Hipótesis 2: La tele ha sufrido un daño interno.

Predicción 2: Si llevo la tele a un técnico especializado, seguro el problema se solucionará.

Experimentación 2: El técnico revisa los componentes de la tele, para posteriormente encender y probar su funcionamiento.

Conclusión: Uno de los botones de encendido de la tele, no hacía contacto para el encendido. Ni tampoco funcionaba el infrarrojo receptor de la tele.

Resultados: La tele ahora funciona bien; coloqué un regulador de voltaje para evitar otro posible efecto similar; resolví el problema pero no terminé de ver el partido de fútbol.

Top Team 2: Web multimedia para la enseñanza de programación

Se trata de una aplicación web, interactiva, entre textos, gráficos, imágenes, animaciones, vídeos, todo en su conjunto para obtener un solo producto. Por su fácil interacción, no requiere ser experto o tener una cierta habilidad en navegación web, sino ir  haciendo clic en  los diferentes botones.

Se diseñó de acuerdo al estilo de aprendizaje visual, que fue más del 75% en estudiantes de la carrera de Análisis de Sistemas. Es decir, prefieren para su aprendizaje de imágenes, diagramas de flujos. Esta característica es propicia para todas las asignaturas relacionadas con la programación, por cuanto van acompañadas de explicaciones de conceptos, procesos, algoritmos complejos y diagramas de flujos.

Top Team 3: Ambientes virtuales de aprendizaje 3D

Las computadoras en los últimos tiempos se han convertido en el centro de atención, por cuanto ha ido ganando espacio en la educación, no solo para realizar deberes y trabajos. Sino convertir esos espacios en ambientes virtuales 3D, por ejemplo el sitio web Second Life, como un medio de simulación de espacios educativos para la enseñanza-aprendizaje.

El impacto visual, que genera este sitio web en los usuarios ha permitido sumergirse en estos ambientes, por medio de personajes virtuales, conocido como avatar, con sus movimientos casi perfectos al igual que un humano real, permiten tener una experiencia distinta  de un espacio tradicional de aprendizaje a un simulado. De este modo, se convierte en un ambiente colaborativo entre personas.

Top Team 4: Avatar que enseña y aprende

La participación de estudiantes de forma interactiva a través de ambientes virtuales, ha demostrado que esta herramienta al igual que los juegos de consola interactivos son medios de aprendizaje. Las interfaces con movimientos de objetos y personajes (avatares) hacen que el aprendizaje virtual se tan provechoso que el real.

El uso de avatares en mundos virtuales es conocido por la interacción con otros usuarios y el trabajo colaborativo que puedan hacer. Sin embargo, tratar de darle algo de “vida” por lo menos interactúe, respondan a preguntas o corrija alguna respuesta es la tendencia de la nueva versión de avatares en mundos virtuales.

Top Team 5: La iconografía en la educación virtual

Seguir un curso, estudiar o capacitarse de forma online o a distancia, es lo más común en la actualidad, en vez de ingresar a una aula física con compañeros y profesores, lo hacemos con un nombre de usuario y contraseña para acceder a una aula virtual, creada en alguna parte del ciberespacio. Encontramos tareas, vídeos, evaluaciones, libros digitales, entre otros.

Su evolución ha marcado un hito importante principalmente en el diseño de interfaces de forma gráfica e intuitiva, de pasar de un aula lineal hacia nuevas tendencias iconográfica o metafóricas. De modo, que pequeños íconos utilizados por profesores para explicar sus clases toman formas, colores y dimensiones para representar de forma gráfica tareas y actividades académicas.

Top Team 6: Aulas virtuales metafóricas

El apoyo a la labor docente por medio de ambientes virtuales de aprendizaje o aulas virtuales por ejemplo Moodle. Se ha convertido en una herramienta disponible en la web con una diversidad de cursos y cientos de estudiantes accediendo a cada instante en alguna parte del mundo.

La evolución de los cursos virtuales, motivaciones e intereses de docentes y estudiantes. En vivir nuevas experiencias visuales y de aprendizaje, surge la incorporación de la metáfora dentro del aula virtual. De modo que, el estudiante demostraría mayor interés en participar en un curso con una estructura metafórica.

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Publicado en Educación

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