El problema de investigación, se encuentra en el aula de clases


En muchas ocasiones buscar el problema de investigación en cualquier campo, se nos hace bastante complicado al momento de plantear una investigación para una tesis o proyecto. Por lo general, entramos en una incertidumbre e invadiéndonos con un montón de interrogantes: Cómo empezar, cómo dar con el problema o como desarrollarlo, entre otras.

Sin embargo, a nuestro alrededor o lugar donde trabajamos, podemos encontrar un sin número de problemas, que requieren una posible solución. Es así, la experiencia de docente investigador, y pasar más de 15 horas a la semana entre aulas de clases y laboratorios de informática, se evidenció problemas como: Deserción académica, dificultad para el aprendizaje de programación estructurada, acceso delimitado mediante el uso de plataformas virtuales.

La deserción académica, cómo punto de partida para la investigación

Existen múltiples factores por lo que el o los estudiantes deciden abandonar sus estudios a nivel superior. No detallaremos a fondo los motivos de deserción académica, nos concentraremos en un tema poco conocido y aplicable por ciertos docentes, en conocer, cómo aprenden nuestros estudiantes. Según una reciente investigación realizado por el autor de este artículo, de cada diez docentes solo 4 saben para que sirven los estilos de aprendizaje y como deben aplicarlo.

Estas cifras poca alentadoras, dio luz verde para indagar sobre la deserción académica en la educación superior en Ecuador. Este fue el punto de partida para enfocarnos en el problema y proponer una de las tantas alternativas. La solución fue desarrollar una página web, que al docente le ayude a conocer de forma rápida y precisa la característica individual o de grupo como aprenden los estudiantes.

Es decir, conozca el docente cuál es el estilo de aprendizaje de estudiantes, como el verbal, el visual o el abstracto, entra otros. De modo, que le permita al docente, aplicar de mejor manera su estrategia de enseñanza, pero conociendo como los estudiantes aprenden de mejor manera.

Dificultad para el aprendizaje de la programación estructurada

Al ser la continuidad de la anterior investigación, obteniendo como resultados más del 80% de estudiantes de la carrera de desarrollo de software, su estilo de aprendizaje es Visual. Es decir, prefieren para su aprendizaje imágenes, diagramas de flujos. Además, esta característica es propicia para todas las asignaturas relacionadas con la programación, que van acompañadas de explicaciones de conceptos, procesos, algoritmos complejos y diagramas de flujos.

La propuesta consiste en una aplicación web, que se centra en cuatro temas centrales, como programación estructurada, operadores aritméticos y comparación, estructuras de decisión y estructura de repetición. Como guía del curso será un simpático Avatar, que enseña a partir de preguntas; y a su vez explica conceptos y procedimientos.

Delimitación en el acceso para el aprendizaje virtual.

Se logró detectar, que el 68% de estudiantes, que inician la carrera de desarrollo de software no tienen “ni idea”, que es una aula virtual. En cambio el otro 32%, han interactuado en alguna aula virtual de tipo textual más que gráfica y de baja expectativa del estudiante.

Nuestra propuesta, es convertir cada curso de la aula virtual en aulas iconográficas o aulas metafóricas. La primera se basa en un ambiente gráfico, pero con la característica del uso del ícono. Mientras las aulas metafóricas, es llevar el curso o asignatura, para ser desenvuelta en un ambiente de película, donde los protagonistas son los estudiantes.

Conclusión

Encontrar el problema en el aula de clases, pareciera complicado y difícil de aplicar, es todo lo contrario; es la oportunidad para solucionar a corto y largo plazo. De modo, que investigadores observen al salón de clases como una potencial fuente de investigación.

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Software libre para la educación superior y la investigación


Utilizar una herramienta informática o software libre, debe cumplir cuatro principios: Estudiar, modificar, mejorar y redistribuir. La tendencia del software libre en la educación superior en el mundo es el acceso al conocimiento, en Ecuador no es la excepción, dio un importante paso mediante una política pública, que todas las instituciones de educación superior de carácter público utilicen software libre en sus sistemas operativos y para la enseñanza.

De este modo, se reduce el costo de adquisición de software propietario y uso ilegal copias de software; y por otro lado en estudiantes les permite fomentar la curiosidad hacia la investigación. El propósito de esta investigación es proporcionar a estudiantes, docentes e investigadores un rápido resumen sobre algunas herramientas, que podrían ayudar a la práctica diaria.

 El objetivo de la presente invstigación es realizar una revisión de herramientas informáticas o software libre que son útiles para estudiantes, docentes e investigadores. A continuación se describen cinco herramientas informáticas libres, organizadas de la siguiente manera:

Octave: Es un lenguaje interpretado de alto nivel para computación científica o análisis numérico similar a Matlab. De hecho, la sintaxis (código de programación) de estos dos programas es casi identica. Esta herramienta multiplataforma funciona sin interfaz gráfica de usuario, lo que significa que se controla por comandos en la consola del programa. Sin embargo, según su página web oficial, a partir de la versión 4.0.X la herramienta tendría una interfaz de usuario o Guide User Interface Kousiouris et al. (2010). Tras instalar Octave, el programa tiene paquetes de trabajo básicos para su funcionamiento que se pueden ampliar con paquetes para control, econometría, procesamiento de señales e imágenes, estadística, etc. Krivodonova et al. (2004).

Máxima: Creada para la manipulación de expresiones simbólicas y numéricas, por ejemplo, expresiones para diferenciación, integración, series de Taylor, transformadas de Laplace, ecuaciones diferenciales ordinarias, sistemas de 1 2 AUTHOR ecuaciones lineales, polinomios y vectores, entre otras. Esta herramienta también dibuja funciones y datos en dos y tres dimensiones y tiene una interfaz de usuario muy intuitiva y fácil de manejar Galván and Rafael (2017).

Scilab/Xcos: Herramienta de computación numérica, multiplataforma, para aplicaciones científicas y de ingeniería. Nació en la década de los noventa con una versión de consola y cuenta con una versión con interfaz de usuario. Tras la instalación, tiene precargados numerosos paquetes listos para operar Lara (2013). Es una excelente opción, similar a Matlab, que además posee la herramienta Xcos, un editor gráfico para diseñar y modelar sistemas dinámicos semejantes a la herramienta Simulink, que está integrada en Matlab.

R: Muy utilizada en investigación para el cálculo estadístico y creación de gráficos avanzados. Funciona como lenguaje de programación interpretado que permite subrutinas, bucles, programación modular y uso de funciones. Al instalar R, la distribución contiene herramientas preinstaladas con modelos de regresión lineal y no lineal, análisis de series de tiempo, pruebas paramétricas y no paramétricas, clustering y suavizado Stallman (2004). Esta herramienta carece de interfaz de usuario por lo que su operación es por comandos desde la consola o ejecutando scripts; además, permite ampliación por medio paquetes instalables, disponibles en servidores alrededor del mundo.

R Commander: Ya que la herramienta R funciona por línea de comandos y hace las veces de motor de cómputo, existe un conjunto de paquetes denominados R Commander (o Rcmdr) que funcionan como interfaz de usuario pero utilizando el motor de cómputo de R. Les permite a usuarios menos experimentados con el trabajo por línea de comandos utilizar el potencial de R por medio de una interfaz de usuario amigable y en español Ledesma (2008). La instalación de los paquetes Rcmdr se hace desde la opción Instalar paquetes en el menú de R. Tanto R como Rcmdr se encuentran muy bien documentados y en internet hay múltiples ejemplos y tutoriales Palomo Duarte et al. (2012).

Conclusiones

El software libre puede apoyar a estudiantes y docentes en actividades académicas o de investigación. Para un estudiante de ingeniería, por ejemplo, este apoyo puede ocurrir desde los primeros semestres hasta la finalización la universidad. Es posible utilizarlo en actividades como la adquisición y el análisis de datos, y la presentación de documentos, informes, cronogramas, simulaciones, diseños, proyecciones y planos. Por otro lado, le da al estudiante la oportunidad de fomentar su curiosidad intelectual y ser parte activa del desarrollo y mejoramiento de las herramientas, sin estar sujeto a licenciamientos especiales o a restricciones de uso, como en algunas herramientas de pago. El software libre puede verse como alternativa a las herramientas de pago sin olvidar que estas últimas son igualmente importantes y necesarias en actividades de investigación y docencia.

References

Dueñas, W. R. R. (2014). SOFTWARE LIBRE PARA EDUCACIÓN E INVESTIGACIÓN EN INGENIERÍA. Revista Educación en Ingeniería, 9(18):12–22.

Galván, R. and Rafael, J. (2017). Maxima con wxMaxima: software libre en el aula de matemáticas.

Kousiouris, G., Kyriazis, D., Konstanteli, K., Gogouvitis, S., Katsaros, G., and Varvarigou, T. (2010). A ServiceOriented Framework for GNU Octave-Based Performance Prediction. In 2010 IEEE International Conference on Services Computing, pages 114–121.

Krivodonova, L., Xin, J., Remacle, J. F., Chevaugeon, N., and Flaherty, J. E. (2004). Shock detection and limiting with discontinuous Galerkin methods for hyperbolic conservation laws. Applied Numerical Mathematics, 48(3):323–338.

Lara, R. C. H. (2013). Herramientas de Software Libre para Aplicaciones en Ciencias e Ingeniería. Revista Politécnica, 32(0).

Ledesma, R. (2008). Software de Análisis de Correspondencias Múltiples: Una revisión comparativa. Metodología de Encuestas, 10(1):59–75.

Palomo Duarte, M., Rodríguez Posada, E. J., Medina Bulo, I., and Sales Montes, N. (2012). Tecnologías wiki en la docencia de Ingeniería Informática. ReVisión, 5(1).

Stallman, R. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de Sueños, 2004.

Valverde Chavarría, J. (2005). Software libre, alternativa tecnológica para la educación. Revista Electrónica “Actualidades Investigativas en Educación”, 5(2)

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Películas reviven en aulas virtuales metafóricas


El apoyo a la labor docente por medio de ambientes virtuales de aprendizaje o aulas virtuales por ejemplo Moodle. Se ha convertido en una herramienta disponible en la web con una diversidad de cursos y cientos de estudiantes accediendo a cada instante en alguna parte del mundo.

La evolución de los cursos virtuales y su forma de cómo han evolucionado, debido a necesidades, motivaciones e intereses de docentes y estudiantes. En vivir nuevas experiencias visuales y de aprendizaje, surge la incorporación de la metáfora dentro del aula virtual. De modo que, el estudiante demostraría mayor interés en participar en un curso con una estructura metafórica.

Integración de la metáfora con el aprendizaje

La idea principal es captar la atención del estudiante, por ello el tema de las metáforas utilizadas deben ser lo más llamativo e innovador. A su vez utilizar un vocabulario relacionado con el tema, para la redacción de instrucciones, vincular la comunicación con los participantes siguiendo la trama del tema, entrega de tareas sin perder de vista la visión de la metáfora.

La identificación de su contenido metafórico por medio de imágenes, tiende a involucrar de manera directa al estudiante, como un protagonista, siendo el principal ejecutor de la metáfora y dominador del tema abordado. Por ejemplo, seas tú quien rescate a “Nemo de las manos de buzo malvado” o seas protagonista de la película “Inteligencia artificial”, como el niño-robot que predice el futuro.

Las películas a las aulas virtuales

Como se mencionó anteriormente involucrar y llamar la atención del estudiante es lo que cuenta. El uso de las películas son el medio por la cual se desarrolla las metáforas, porque esto logra en el estudiante un mayor empoderamiento, entretenimiento y aprendizaje de sus contenidos.

De modo que, desarrollar todos sus contenidos de un curso on line, en base a películas que marcaron historia como: La Guerra de las galaxias, Minority Report, Liberación del Matrix, Trascender, Elysium, entre otras películas.

Creación  y desarrollo del aula metafórica

El tema de la metáfora fue “Todos al rescate del Doctor TICS” desarrollado para la materia de Fundamentos de Programación. Tiene cinco elementos gráficos: Bloque de Inicio (Submarino), Bloque académico (la medusa, el tiburón y el pulpo) y Bloque de cierre (el buzo).

El contenido del Bloque de Inicio, realiza un explicación de que trata la metáfora: “Este curso se desarrolla en el ambiente del cuento “Persecución en el mar”, donde una organizada banda de animales marinos (pulpos, tiburones, medusas, entre otros), tienen atrapado al DOCTOR TICS, luego que cayera del submarino, según sus opresores, no le liberarán, hasta que predigan su futuro y posibles crímenes que puede cometer el humano”.

“Cada uno de los animales marinos antes mencionada tiene una información en particular. A tal punto, que este conjunto de animales, pensarían en hacerle algo al DOCTOR TICS, como ser atrapado con los tentáculos de un pulpo o recibir una descarga eléctrica de una medusa o ser devorado por un tiburón, en retaliación con lo que  el humano hacer con alguno de los animales marinos”.

“Ahora te has convertido en un sospechoso, ya que tu nombre apareció como causante de la muerte de sus varias especies y la única forma de liberarte y rescatar al DOCTOR TICS, es demostrando tu inocencia, presionando sobre cada una de las especies, que se encuentran en la página principal del aula”.

En la sección de exposición (medusa), ERES SOSPECHOSO. En esta primera etapa debes comprender la dinámica de esta unidad y asumir que eres un sospechoso de atrapar medusas. Luego de leer el tema vectores, presiona sobre el animal marino que se destaca por sus grandes dientes en forma de cierra.

En la sección de rebote (el tiburón), este espacio secreto de sospechosos virtuales. Aquí podrás planear como rescatar el DOCTOR TICS de las garras de los animales marinos (participación colaborativa – foro) y la búsqueda de pistas (palabras claves – glosario) para demostrar tu inocencia. Son varios los sospechosos de la caza indiscriminada de tiburones, aprovecha y busca aliados para que puedas superar esta aventura digital.

La sección de construcción (el pulpo), Debes acusar a tus compañeros para demostrar tu inocencia. Presiona sobre el buzo quien será el rescatista del DOCTOR TICS. Estas a un paso de liberar al DOCTOR y de volver al submarino para seguir con sus aventuras.

Bloque de Cierre. Rescate cumplido… Si completaste la misión de rescatar al DOCTOR TICS de las “manos” de los animales marinos con el cumplimiento de actividades relacionadas a cada tema de la unidad respectivamente, aparecerá tu nombre en ésta lista de buzos rescatistas y héroes que salvador al DOCTOR TICS (Graduados).

Conclusiones

La incorporación de la metáfora en aulas virtuales, debe ser de interés de los estudiantes de este modo solo así, se apropiarán de dicha metáfora. De modo, que el proceso de aprendizaje, deber ser una efectiva comunicación y propiciar armonía en el  curso virtual.

El ejemplo de desarrollo de un curso virtual (programación estructurada) aplicando la metáfora, nos hace unos verdaderos artistas de la imaginación y la creatividad.

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Ejemplos del método científico para el aula de clases


Muchos de nosotros en algún momento, hemos realizado o estamos realizando alguna investigación nos enfatizan sobre el método científico. Este se constituye como un medio apropiado para la solución de problemas que se presenta al ser humano en cualquier aspecto de la vida sea en lo social, salud, en lo económico, entre otros aspectos de la vida.

Para ello, plantearemos de una forma ordenada los pasos a seguir de tal manera, nos permita comprender como resolver el problema, dividido en varias etapas:

La Localización del Problema: Observación del problema, teniendo en cuenta el más mínimo de los detalles, características, rasgos y  hasta comportamientos.

La Formulación de la Hipótesis: Se basa en la observación de las posibles causas, orígenes del problema y sus posibles soluciones.

La Predicción: Son supuestas soluciones al problema encontrado de forma textual.

La Experimentación: Es la puesta en práctica de la supuesta solución.

La Conclusión: Es un nuevo conocimiento obtenido de hechos suscitados en la experimentación.

Los Resultados: Es el proceso de la aplicación del método, sea aceptable o negativo.

Para entender el método científico, llevaremos a la práctica las etapas mencionadas.

Ejemplo 1: Método científico en el aula

Problema: Mi televisión no enciende para ver el partido de fútbol Ecuador – Uruguay.

Observación: Presiono el botón de encendido del control remoto y no enciende la pantalla. Presiono directamente el botón de la tele y tampoco funciona. Verifico que el enchufe este correctamente conectado al toma corriente y continúa sin funcionar.

Hipótesis: No existe luz eléctrica en la casa o en el dormitorio.

Predicción: Si verifico en el medidor de luz, que no esté bajado el interruptor OFF, el problema deberá quedar resuelto.

Experimentación: Subo el interruptor y coloco en ON, verifico su encendido, una y dos veces más, pero el resultado es el mismo.

Hipótesis 2: La tele ha sufrido un daño interno.

Predicción 2: Si llevo la tele a un técnico especializado, seguro el problema se solucionará.

Experimentación 2: El técnico revisa los componentes de la tele, para posteriormente encender y probar su funcionamiento.

Conclusión: Uno de los botones de encendido de la tele, no hacía contacto para el encendido. Ni tampoco funcionaba el infrarrojo receptor de la tele.

Resultados: La tele ahora funciona bien; coloqué un regulador de voltaje para evitar otro posible efecto similar; resolví el problema pero no terminé de ver el partido de fútbol.

Ejemplo 2: Método científico en el aula

Problema: La deserción estudiantil en las carreras técnicas y tecnológicas en el Ecuador.

Observación: Bajo rendimiento académico. Bajas motivaciones y expectativas. Menor dedicación al estudio. Problemas económicos o familiares.

Hipótesis: Selección inadecuada de la carrera de su agrado.

Predicción: Si el estudiante elige una carrera de agrado, el problema quedará resuelto.

Experimentación: Verifico mediante evaluaciones, tareas constantes de su rendimiento académico.

Conclusión: Los estudiantes que eligieron correctamente su carrera tuvieron mejores resultados académicos.

Resultados: El nivel del índice de deserción de estudiantes bajó ostensiblemente.

Conclusiones

Si bien estos ejemplos prácticos pueden servir de guía para explicar los pasos del método científico, estos permitirán comprender como hechos de la vida cotidiana pueden ser plasmados en ejemplos prácticos y didácticos.

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La iconografía y su innovación en el aula virtual


Seguir un curso, estudiar o capacitarse de forma online o a distancia, es lo más común en la actualidad, en vez de ingresar a una aula física con compañeros y profesor, lo hacemos con un nombre de usuario y contraseña para acceder a una aula virtual creada en alguna parte del ciberespacio. Encontramos tareas, vídeos, evaluaciones, libros digitales, entre otros.

Su evolución ha marcado un hito importante principalmente en el diseño de interfaces de forma gráfica e intuitiva, de pasar de un aula lineal hacia nuevas tendencias iconográfica o metafóricas. De modo, que pequeños íconos utilizados por profesores para explicar sus clases toman formas, colores y dimensiones para representar de forma gráfica tareas y actividades académicas.

La iconografía en la educación

Desde la concepción del ícono en tiempos antiguos, este vino a reemplazar a imágenes y símbolos, de este modo diseñadores dieron origen a íconos representativos de variados contenidos y figuras, que en sí, en su pequeñez dice mucho que cientos de palabras.

 De modo, que la visualización gráfica en estudiantes, como uno de los estilos de aprendizaje, les permite captar esa representación, memorizar y aprender una determinada explicación del profesor, de este modo el aprendizaje y el conocimiento ha migrado al mundo iconográfico.

Aulas hechas a base de la iconografía

Con la llegada de la Internet y la incorporación de sitios en su mayoría con botones de tipo texto o gráfico, y tan solo un clic realizan cualquier acción. De modo, que las formas iconográficas en diversos tamaños, se han tomado los dispositivos celulares, tables, ipad, por su facilidad de representación de ideas de los usuarios sobre un concepto, descripción, significado, representación u organización.

Haciendo un poco de historia pues fue por el año 1998, el autor de la metodología PACIE, Pedro Camacho, hizo una revolución en reemplazar enlaces de textos aburridos y cansados por íconos llamativos y acorde a una web, que demanda de una alta calidad visual e interacción entre estudiante-profesor.

Diseño iconográfico para no artistas

Si bien es cierto elaborar un ícono nos parecerá bastante pesado y hasta a veces pensar, que debemos tener suficientes conocimientos de diseño para crear nuestros íconos. Como dice el español Santiago Barrionuevo en su blog La importancia del diseño de íconos: “Son esencialmente un faro en un mar de letras. Los íconos comunican un mensaje sin palabras”.

Por suerte los íconos para aulas virtuales, según ciertos investigadores no deben ser desconocidos porque generan confusión, por cuanto no son explicados adecuadamente y en ocasiones el estudiante las puede ignorar. Por lo tanto, recomiendan no centrarse en el diseño original de íconos, sino en una adecuada interpretación del ícono de acuerdo a la temática, que se vaya a tratar en el aula virtual.

La evolución de las aulas virtuales, ha traído consigo a parte de la innovación tecnológica, el cambio de las interfaces gráficas, por lo que favorece en gran parte al aprendizaje. De este modo se lograría una fácil navegación y desenvolvimiento de los estudiantes, dejando de lado la monotonía.

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Desafíos de la educación superior ecuatoriana


El Sistema de Educación Superior en Ecuador a travesado severos cambios, a partir del año 2012, con el cierre de universidades de “garaje”, hasta cambios radicales en el modelo de hacer una universidad de la excelencia en lo académico e investigación. La globalización y los cambios constantes posibilitan la construcción de un proyecto educativo cada vez exigente a directivos, docentes y estudiantes.

No obstante, los cambios en el Sistema de Educación Superior han generado diversas reacciones unos en contra y otros a favor, a su vez han posibilitado mayores oportunidades a jóvenes bachilleres a continuar sus estudios superiores, importancia a la investigación científica, docentes de cuarto nivel o PhD, entre otros requerimientos. Este tan solo fue un inicio; en la actualidad, el reto es continuar con nuevos actores de la Educación  Superior, en base a los principales desafíos:

Desafío 1. El Boom de la sociedad del conocimiento

Según, el Doctor Agusto Barrera, Secretario de Educación Superior, Ciencia y Tecnología (Senescyt), “más del 75 por ciento de docentes universitarios y politécnicos tienen al menos una maestría o PhD”. Enfocado en el talento humano, como el motor de la generación y adquisición de conocimientos acorde a los desafíos de la sociedad y sus necesidades. Como reto es ser tener docentes con un nivel académico de excelencia.

Desafío 2. Cambio de la matriz productiva, para generar más oportunidades

Un punto favorable, sin duda es el banco de ideas, que ha comenzado a dar sus frutos, al crear bienes y servicios desde la universidad vinculado para su desarrollo con la empresa privada. Dando como privilegio a la innovación científica y tecnológica. Cuyo reto es continuar con el incentivo de financiamiento de proyectos, sin que estos requieran excesivos trámites burocráticos.

Desafío 3. La educación para todas las condiciones inclusivas

Este es uno de los mayores retos, la inclusión en el país está comenzando a vivir la realidad. Tratar a todos por igual, está en discusión, con eso no quiere decir que se discrimine al estudiante. Sino más bien capacitar al docente, como trabajar con estudiantes con discapacidades físicas, psicológicas o congénitas. De este modo formar docentes con conocimientos en adaptaciones curriculares para estas personas, es el reto que debe ser tratado como una política de estado.

Desafío 4. Fomento de la investigación científica

Las pocas mallas curriculares, que fueron observadas de ciertas universidades, poco o nada abordan materias de investigación científica. Esta es abordada como parte o unidad de alguna materia de metodología. Pero no estrictamente como se debe abordar una temática o un proyecto de investigación científica. El reto, es incentivar a la capacitación del docente, en el ámbito de la investigación mediante financiamientos de proyectos, ponencias, simposios, entre otros.

Desafío 5. Institutos  Técnicos y Tecnológicos

Una de las políticas públicas, es el fortalecimiento de las carreras técnicas y tecnológicas en el país, que de a poco van creciendo en la demanda de estas carreras. El reto gira en reconvertir en su totalidad en carreras duales, es decir en entornos de aprendizaje académico y el laboral, de modo que el docente no es el único transmisor del conocimiento, sino transformar en un dinámico aprendizaje académia-empresa.

Estos son algunos de los retos que deberá el Doctor Agusto Barrera, canalizarlos durante su gestión al frente de la Senescyt. Para ello, el compromiso de todo el Sistema de Educación Superior, es la pauta que marcará los desafíos de la educación que queremos.

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Las redes sociales y su posible regularización


El proyecto de Ley que regula los actos de odio y discriminación en redes social e internet propuesto por el ex presidente del Ecuador Rafael Correa, y que se trata en el pleno de la Asamblea Nacional. Ha comenzado a generar reacciones entre proveedores de servicios, usuarios de internet y de redes sociales, si entrara en vigencia la ley, en los actuales momentos.

Uno de los principales fundamentos de esta ley, se basa, en que la tecnología de la información, su función es el intercambio de información y la comunicación, el comercio electrónico y negocios, entre otros. Sin embargo, contenidos con odio racial y discriminatorio, según esta ley son los que existen en redes sociales, por ello pretenden regularizar estos hechos.

Espíritu de la Ley ante la regularización

Según el proyecto de ley, artículo 1, manifiesta que, el ámbito de aplicación serán “Las empresas proveedoras de servicios que funcionan a través de comunicaciones telemáticas, plataformas de internet o similares, que permitan a usuarios compartir contenidos con otros o difundirlo públicamente; y que alcancen los cien mil usuarios en la República del Ecuador”.

Este artículo al no ser claro, en su concepción, demuestra inaplicabilidad en nuestro país, por cuanto, la administración y la circulación de la información, es de responsabilidad de los proveedores de servicios de redes sociales, tales como, Facebook, Twitter, entre otros; por sus políticas de uso de la información, no pueden tener injerencia países y gobiernos para fines investigativos de sus usuarios y de la informa-ción.

Por cuanto, la información de violencia, acoso, odio, discrimen, sexo, entre otros, son regulados por las propias redes sociales. De modo, que resultaría difícil, en nuestro país controlar a usuarios, que demuestren posibles actos de discriminación u odio racial, pues al compartir la información varias veces, se torna difícil conocer cuál es el autor de ese contenido.

Sin embargo, debido a los millones de usuarios de redes sociales y su complejo control, según este proyecto de Ley, tendrá mayor control los proveedores de servicio de rede sociales

¡Redes sociales deberán rendir cuentas!

Según este proyecto de ley, las redes sociales Facebook, Twitter, entre otros, deberán elaborar un informe sobre reclamos o reportes de contenido ilegal de los usuarios. Esto quiere decir, que si un usuario publica un contenido de odio racial y discriminatorio a cualquiera de sus usuarios y este denuncia, la queja deberá reportar a Ecuador, para la respectiva sanción.

Advierten especialistas que es anti técnico, en poner sanciones, sin tener un proceso de investigación, por cuanto la mayoría de agresores en las redes sociales, como es de conocimiento, esconden su verdadera identidad, comparten información adulterada y hasta de dudosa procedencia.

Sin embargo, el filtrado de contenidos ilícitos en las redes sociales, tiene su propio control, con acciones de bloqueo y eliminación de usuarios. En el artículo 9, de este proyecto de ley pretende sancionar económicamente al proveedor de redes sociales hasta quinientos salarios básicos unificados del trabajo en general, en casos de incumplimiento del artículo 5 y sus numerales.

En Ecuador el Ministerio de Justicia, Dere-chos Humanos y Cultos, será el encargado del control y quien impondrá multas, por infracciones administrativas de los proveedores de servicio de redes sociales, tales como, falta de informes de infractores, ausencia de reclamos y reportes, entre otros.

Conclusiones

Si bien es cierto, el control de contenidos publicados por usuarios es de responsabilidad de los proveedores de servicio de redes sociales, este tiene sus propias sanciones desde llamados de atención hasta expulsión. Sin embargo, en Ecuador con el proyecto de ley, sanciona más a los proveedores de servicios de redes sociales, que al usuario que comete la infracción.

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